quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Como simular fumaça no Blender

Renderização da fumaça (Gravity: 5; Intensity: 27; Render: None)

A partir da versão 2.50, o Blender passou a suportar simulação de fumaça, que pode ser usada para criar modelos volumétricos como névoas, nuvens, fogo, além de fumaça e tudo mais que a imaginação permitir, com um alto grau de realismo. Aprenda neste tutorial como simular fumaça e usar os controles do sistema Smoke do Blender.

Para começar, crie um cubo e o amplie um pouco. Depois, com o cubo selecionado, vá para a área Physics e clique no botão “Add” do Smoke. Dos botões que apareceram, selecione “Domain” (domínio).

Configuração do domínio de fumaça

Agora, vá para a área “Material”, crie um material e escolha renderizar o objeto como um volume, selecionando o botão “Volume”, e diminua o valor de Density para zero.

Configuração do material do domínio

Em seguida, vá para a área “Texture” e adicione uma textura e a configure como sendo do tipo “Voxel Data”. Mais abaixo, em Domain Object, coloque o nome do objeto usado como domínio, que no caso e ele mesmo. Mais abaixo, na região “Influence”, selecione Density. Isso fará com que a densidade da fumaça seja definida pela textura.

Configuração da textura do domínio

Agora, crie um objeto qualquer (certifique-se que ele está dentro do cubo usado como domínio), e nele adicione um sistema de partículas. A fumaça é gerada de cada partícula. Em suas configurações de renderização, selecione “None” e opcionalmente “Emitter”. Isso fará com que apenas a fumaça gerada seja renderizada, mas se quiser, pode escolher renderizar um objeto como partícula. Isso combinado com o modificador “Explode”, pode criar um efeito legal de explosão.

Configuração do sistema de partículas

Depois, com o objeto selecionado, vá para a área Physics e clique no botão “Add” do Smoke. Dos botões que apareceram, selecione “Flow” (fluxo). Em “Particle System”, selecione o sistema de partícula criado anteriormente.

Configuração do fluxo de fumaça

Na área “Smoke Cache”, clique no botão Bake, e espere o Blender fazer os cálculos para cada frame, assim como seria feito em uma simulação de fluidos. Após isso, escolha um formato e renderize!

Cálculo (Bake) da fumaça Previsão da fumaça Renderização da fumaça

Referência dos controles do sistema Smoke

Physics

Smoke

Domain

O objeto é um domínio.

  • Resolution:
    • Divisions (min.: 24; máx.: 512): Resolução máxima usada no domínio.
  • Behavior:
    • Gravity (min.: -5,0000; máx.: 5,0000): Gravidade da fumaça.
    • Heat (min.: -5,0000; máx.: 5,0000): Calor da fumaça; altos valores resultam em fumaça que sobe rapidamente.
    • Dissolve: Permite a fumaça desaparecer, depois do tempo estipulado.
    • Time (min.: 1; máx.: 100): Tempo de vida da fumaça, contado a partir da emissão da fumaça.
    • Slow: Tempo de vida é igual a 1/Time.
Flow

O objeto insere / remove fumaça.

  • Outflow: Remove a fumaça que colidir com o objeto.
  • Particle System: Indica o sistema de partículas que irá gerar a fumaça.
  • Behavior:
    • Temp. Diff (min.: -10,0; máx.: 10,0): Diferença de temperatura do domínio.
    • Density (min.: 0,0010; máx.: 1,0000): Densidade da fumaça.
Collision

O objeto permite colisão com a fumaça (a fumaça irá não passará através, e terá que desviar).

Smoke Field Weights

  • Effector Group: Limita os Force Fields a esse grupo.
  • Gravity (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto a gravidade global afeta esse domínio.
  • All (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto todos os Force Fields afetam esse domínio.
  • Force (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Force afeta esse domínio.
  • Harmonic (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Harmonic afeta esse domínio.
  • Vortex (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Vortex afeta esse domínio.
  • Charge (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Charge afeta esse domínio.
  • Magnetic (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Magnetic afeta esse domínio.
  • Lennard-Jones (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Lennard-Jones afeta esse domínio.
  • Wind (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Wind afeta esse domínio.
  • Turbulence (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Turbulence afeta esse domínio.
  • Curve Guide (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Curve Guide afeta esse domínio.
  • Drag (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Drag afeta esse domínio.
  • Texture (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Texture afeta esse domínio.
  • Boid (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto os Force Fields do tipo Boid afeta esse domínio.

Smoke Cache

  • File Name: Nome do arquivo usado como cache.
  • Start: Frame onde a simulação inicia.
  • End: Frame onde a simulação termina.
  • Bake / Free Bake: Calcula a simulação / Apaga o cálculo da simulação feito.
  • Calculate to Current Frame: Calcula a simulação até o frame atual.
  • Current Cache to Bake: Importa o cache (simulação já calculada anteriormente).
  • Bake All Dynamics: Calcula tudo que for dinâmico (todos os sistemas de partículas e simulações).
  • Free All Bakes: Calcula tudo que for dinâmico (todos os sistemas de partículas e simulações).
  • Update All Dynamics to current frame: Atualiza (refaz) todos os cálculos.

Smoke High Resolution

Para usar essa funcionalidade, deve-se marcar a caixa de seleção que fica ao lado do título desta área.

  • Resolution:
    • Divisions (min.: 1; máx.: 10): Fator para ser usado na melhora da resolução da fumaça.
    • Show High Resolution: Exibe em alta resolução (usando amplificação).
  • Noise Method: Atualmente, apenas possui a opção Wavelet.
  • Strength (min.: 1,00; máx.: 10,00): Força do Noise.

Smoke Groups

  • Flow Group: Limita os objetos que geram a fumaça a esse grupo.
  • Collision Group: Limita colisões aos objetos desse grupo.

Material do domínio

Deve-se renderizar o domínio como Volume. A densidade deve ser zero, sempre, pois a densidade será especificada pela textura.

Textura do domínio

Deve-se usar no mínimo uma textura do tipo Voxel Data.

Voxel Data

Seção incompleta. Será atualizada em breve…

  • Domain Object: objeto usado como domínio da simulação.
  • Intensity: Mutiplicador para valores de intensidade. Valores altos tornam a fumaça mais volumosa.

Influence

Seção incompleta. Será atualizada em breve…

  • Density (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto a textura afeta a densidade da fumaça.
  • Emission (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto a textura afeta a emissão (brilho) da fumaça.
  • Emission Color (min.: 0,000; máx.: 1,000): O quanto a textura afeta a cor da emissão (brilho) da fumaça.
Renderização da fumaça (Gravity: 5; Intensity: 27; Render: None)

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